La planta carnivora más grande del mundo, no come lo que todos pensamos: carne; sino que come lo que nadie se hubiera imaginado, excremento. La planta carnivora de montaña de Borneo tiene una especie de boca o cántaro que tiene el mismo tamaño del cuerpo de la musaraña de árbol. A simple vista creemos que la forma se debe a que tiene como objetivo comerse al animal.
Ahora bien, de acuerdo con un estudio que ha sido publicado en la revista científica New Phytologist, el objetivo de tal boca es comer sí, pero no a las musarañas sino sus excrementos.
El doctor Charles Clarke, experto en plantas carnívoras del campus de la Universidad Monash en Malasia, nunca había visto a un animal atrapado dentro de la planta, así se preguntó si realmente ese era el objetivo de aquel cántaro: que los animales cayesen en él, se ahogasen en el líquido que suele contener y luego fuesen engullidos.
Así, Clarke y sus colegas dirigieron su atención hacia la musaraña que vive en el mismo bosque que la Nepenthes rajah. A las musarañas les gusta el néctar que exuda esta planta, pero para alcanzarlo tienen que trepar hasta la boca del cántaro y colocarse en una posición que deja su trasero justo sobre la boca en cuestión.
Según Clarke, las musarañas de los árboles a continuación defecan como una forma de marcar su territorio de alimentación. Eso sugiere que estas plantas supuestamente comedoras de carne han desarrollado una relación de ayuda con las musarañas de los árboles.
Decir Asteroids es hablar de uno de los videojuegos de arcade más populares de todos los tiempos. Ha pasado a formar parte de la cultura geek y quien más y quien menos ha jugado alguna vez, aunque sea a alguna de las múltiples versiones posteriores.
Hasta ahora el récord en Asteroids los ostentaba un tal Scott Safran que con sólo 15 años en noviembre de 1982, con una puntuación de 41.336.440 y después de estar la 3 días sin parar de jugar batió no sólo el que era el récord de puntuación sino también el más longevo en la historia de los videojuegos, ha costado 27 años batirlo, y no ha sido precisamente por no intentarlo.
Pero el pasado sábado, John McAllister se sentaba para jugar también durante casi 3 días y conseguir una puntuación de 41.338.740, lo que supone un margen del 0′006% sobre la anterior máxima puntuación. ¿Cómo hacía para aguantar tanto tiempo? Pues cuando conseguía las vidas extra suficientes simplemente dejaba de jugar y se iba a por un bocadillo o algo ligero mientras cuidaba de no quedarse sin ninguna, increíble. De hecho una vez que tuvo que ir al baño le salieron mal los cálculos y volvió a tomar el control con sólo 2 vidas, salvando por los pelos la partida. Hace poco hablábamos de la novia que todo geek quisiera tener, yo diría que estos dos están hechos el uno para el otro.
Los profesores Kyrre Glette y Jim Torresen de la Facultad de Informática de la Universidad de Oslo han publicado un artículo en el que presentan un prototipo de hardware evolutivo capaz de adaptarse en unos segundos a la función que desarrolla en cada momento. La Universidad de Oslo ha explicado este proyecto en su revista Apollon, del que se ha hecho eco Bitsofnews.
Durante décadas, el ser humano ha intentado construir una replica de su propio cerebro. Para ello, ha ido utilizado software cada vez más potente para crear Inteligencia Artificial sofisticada. Sin embargo, la Inteligencia Artificial más avanzada no se acerca todavía a la potencia y complejidad de nuestra mente.
Quizá uno de los problemas es que todo el desarrollo y el esfuerzo relacionado con la Inteligencia Artificial en las últimas décadas se han hecho sobre todo respecto al software y no respecto al hardware.
El anuncio del equipo de la Universidad de Oslo puede cambiar esta tendencia al abrir la posibilidad de crear una nueva generación de hardware que evoluciona por sí mismo. En vez de actualizar software, el hardware es capaz de evolucionar, probar soluciones ante los problemas y adoptar la decisión más adecuada.
Técnicas evolutivas El campo en el que se encuentra su investigación es el hardware evolutivo. El hardware evolutivo suele referirse principalmente a dos cosas. En primer lugar, al que es capaz de adaptarse solo en tiempo real, reconfigurando su arquitectura dinámicamente y de manera autónoma mediante una interacción con su ambiente.
Por otro lado, se refiere al uso de técnicas evolutivas para la síntesis de circuitos, es decir, algoritmos basados en el mismo mecanismo de selección natural que impera en el reino animal. .
La línea que divide ambas acepciones del término es muy delgada. Desde los años 90 esta rama de la informática se ha convertido en un campo clave y prometedor para el diseño de nuevos circuitos electrónicos complejos y robustos.
Chip que se adapta El desarrollo de este campo nos acerca al sueño de crear chips capaces de operar en cualquier parte y con independencia de las condiciones externas, capaces de adaptarse inmediatamente en función de la aplicación para el que fueron asignados. Aunque el hardware ha evolucionado mucho en los últimos años, este paso sería clave para que el ser humano se aproxime a una Inteligencia Artificial "real".
Lo que hace el hardware del equipo de la Universidad de Oslo es incorporar el equivalente de los genes de los seres vivos, y los utiliza para mejorar su propio diseño. "Une genes" en el hardware para encontrar el diseño de hardware más efectivo para desarrollar la tarea que se le asignó.
Sin embargo, mientras que en el mundo real tienen que pasar 20 ó 30 generaciones (o sea, 800.000 ó 900.000 años) antes de que el sistema encuentre el diseño perfecto para resolver el problema, en el hardware esto pasará en tan solo unos segundos.
Henriette Este mismo equipo comenzó su aproximación al hardware evolutivo en 2004 cuando crearon un robot con forma de gallina al que bautizaron como Henriette. Este robot usó hardware evolutivo sobre un software hecho para que aprendiese a caminar y a hablar solo.
En estos casos, el hardware puede resolver muchos problemas que no puede resolver el software. Por ejemplo, un programador informático no puede pensar en todos los problemas con los que se puede encontrar un robot recorriendo la superficie de Marte. Mediante el hardware evolutivo el robot puede aprender por él mismo y resolver una situación problemática sin la intervención humana.
El equipo quiere ahora diseñar un robot para ayudar en la instalación de tuberías en oleoductos a 2.000 metros de profundidad, profundidades a las que es prácticamente imposible comunicarse con un robot.
Si uno va a los bosques y se pone a observar los troncos de los árboles, descubrirá en ellos muchos secretos. En el Amazonas, por ejemplo, el tamaño de los troncos es realmente enorme. Un rasgo típico de muchos árboles de la selva es la disposición en “contrafuerte” que se extiende de sus troncos. Se cree que esta “falda” de madera les brinda estabilidad a los árboles altos y ayudan cuando los árboles tienen raíces poco profundas. Entre el tronco y las raíces horizontales de los árboles se forma una especie de estructura de madera muy fuerte, que crece cerca de la superficie del suelo.
El tronco de un árbol no sólo nos da a conocer la edad y la historia del mismo año por año, sino que también nos proporciona una idea de las condiciones climatológicas anuales con las que tuvo que enfrentarse durante su crecimiento. Mientras que la copa se extiende hacia arriba y las raíces crecen hacia abajo, el cámbium, una capa delgada, verde, de células que crecen justo en el interior de la corteza, ensancha el diámetro del tronco. El cámbium produce células de floema hacia el exterior y células de xilema hacia el interior del mismo.
Anualmente se forma un doble anillo de madera, una parte pálida más ancha en primavera y una parte más oscura que caracteriza el desarrollo veraniego. Durante los años de mucho sol y agua, los anillos anuales son más anchos pero, cuando las condiciones son menos favorables, los anillos son más delgados.
Sólo los anillos extremos de la madera próximos al cámbium y al floema son usados para el transporte de la savia y del agua en el árbol. Ésto explica el motivo de que un árbol hueco pueda aún estar lleno de vida y vigor. La madera del centro, más oscura, es madera muerta y sirve ante todo como soporte.Las líneas que se entrecruzan en el tronco son conocidas como radios medulares y transportan las sustancias nutritivas almacenadas en células especiales llamadas parénquima hasta las capas exteriores del tronco.
Agárrense, comienza el trayecto Hoy os traigo una pequeña recopilación de parques de atracciones abandonados. El abandono y la desolación tienen un contraste realmente elevado en estos lugares porque cuando uno escucha la palabra “parque de atracciones” lo primero que imagina es diversión y alegría. Donde no hace mucho tiempo la risa de los niños y la música de las atracciones llenaban todos los espacios, hoy en día, tan solo suenan los chirridos ácidos de viejas y oxidadas bisagras y el golpeteo de anticuados mecanismos. Carruseles que nunca volverán a girar, columpios que jamás volverán a ser la diversión de ningún niño…
Parque de atracciones Mattari o Takakonuma Greenland. Japón Spreepark. Berlín 1969-2001. El Spreepark era un parque de entretenimiento en el norte de la Plänterwald, en Berlín, distrito Treptow-Köpenick. El parque de diversiones fue inaugurado en 1969 como Parque Cultural Plänterwald, Con una superficie de 29,5 hectáreas. La zona está situada en el norte de la Plänterwald en las inmediaciones de la Spree. Era el único parque de entretenimiento constante en el RDA y después de la consolidación de los dos estados alemanes también el único en toda la Berlín.
Una atracción especial fue la Rueda de la Fortuna de Berlín, Que fue sustituido en 1989 con una nueva versión más grande, con 36 coches y subiendo a una altura de 45 metros. Durante muchos años este fue un hito en la zona circundante. En tiempos de la RDA el parque atrajo a 1,7 millones de visitantes por año. Finalmente, el parque fue cerrado en el año 2001 por la ruina inducida a la que le llevaron distintos empresarios. Chippewa Lake Park, Cleveland, Estados Unidos Este parque de atracciones abandonado es uno de los más impresionantes de Estados Unidos. Se inauguró en el año 1878 y funcionó exactamente durante un siglo, cerrando sus puertas en el año 1978. El Chippewa Lake Park albergó hasta tres montañas rusas a la vez y fue un parque de diversión visitado por miles de personas.
El parque se encuentra en los aledaños del Lago Chippewa, cercano a las localidades de Medina y Lodi, al sudeste de Cleveland. La zona, como podréis comprobar en las imágenes es muy agreste y la naturaleza, en su ciclo natural, ha reconquistado el terreno hasta mimetizar los restos de viejo parque entre sus altos árboles y su frondoso ramaje.
No cabe duda de que un paseo nocturno por este lugar debe de ser de lo más estremecedor. Parque temático abandonado. Splendid China, Florida, Estados Unidos. El Splendid China era un parque temático que se inauguró en Florida, cerca de Orlando, en el año 1993 y se cerró el último día del 2003. Éste parque temático era una réplica del Splendid China original, situado en Shenzhen y que todavía permanece abierto y recibe cientos de miles de visitas cada año en China.
En el Splendid China se reproducían los lugares más significativos del país Oriental cuidando al máximo los detalles. Para su construcción, que costó más de cien millones de dólares, se trajeron muchos materiales originales y se reprodujeron con más de sesenta miniaturas los lugares más emblemáticos de China.
Cada pieza fue hecha a mano para mantener la autenticidad. En la réplica de La Gran Muralla se usaron casi siete millones de ladrillos de una pulgada de largo. La réplica del Buda de Leshan se realizó a tamaño original y mide casi cuatro pisos de altura. Bailarines y artesanos venidos expresamente de China amenizaban las visitas y el ambiente oriental que envolvía al visitante se cuidaba al extremo. Pero todo esto no fue suficiente para que el número de visitantes fuese disminuyendo paulatinamente, quizás por la cercanía del gran parque de atracciones por excelencia, Disney World.
En fin, al final este lugar corrió la misma suerte que los mostrados hasta ahora. A su cierre los vándalos dieron buena cuenta de las miniaturas, dejando literalmente, en muchas ocasiones, las desnudas estructuras de lo que con tanto esmero se construyó. Parque de atracciones de Pripyat. Chernobyl. Éste quizás sea el más conocido de todos. Las fotografías de éste lugar, pese a ser muy similares a las que se pueden encontrar en otros parques de ocio abandonados, son sin duda las más estremecedoras por el trágico motivo de su abandono.
El fatídico accidente nuclear de Chernobyl obligó a los habitantes de Pripyat a abandonar su ciudad a la carrera dejando tras de sí absolutamente todo. Las descoloridas atracciones de feria todavía destacan sobre el fondo gris de una ciudad muerta. Al buscar información para este post me he sorprendido ante la gran cantidad de parques de atracciones abandonados que existen en el mundo. Espero que el trayecto de hoy os haya gustado y que nadie se haya mareado en ninguna de las atracciones,jeje.