03 noviembre 2009

6 cosas habituales del cuerpo inexplicables por la ciencia

1. Bostezos:

El acto de bostezar es incomprensible para los expertos por dos razones. Una de ellas, es que en realidad no parece tener ningún efecto. Cuando sientes un bostezo y quieres evitarlo. ¿Qué sucede? ¿Vas a sufrir convulsiones? ¿Está tu rostro atormentado por el dolor? ¿Sale disparada la sangre por la nariz? No, no sucede nada.
 
Igualmente desconcertante, sin embargo, es la naturaleza contagiosa del mismo. Bostezas, y quien te vea también bosteza. Cuando bosteza un chimpancé, también bostezan otros chimpancés. Si bostezas y un perro te ve él también lo hace. Lo más probable es que hayas bostezado mientras leías la palabra "bostezo" varias veces. ¿Por que?



Algunos libros de ciencias pueden haber dicho que el bostezo es provocado por el exceso de dióxido de carbono y la falta de oxígeno en la sangre. El tronco cerebral al detectar esto genera el bostezo. La boca se ensancha y los pulmones inhalan profundamente, trayendo oxígeno hacia los pulmones y consecuentemente a la corriente sanguínea. Esa fue la teoría predominante que se remonta a la época de la antigua Grecia.

Una hipótesis más reciente afirma que el bostezo sirve para regular la temperatura corporal. Otra teoría sostiene que los bostezos son provocados por los mismos químicos en el cerebro (neurotransmisores) que afectan las emociones, el sentido del humor, el apetito y otros fenómenos.

Las razones de su "contagio" son poco claras, posiblemente se deba al poder de sugestión. Otras teorías sugieren que el bostezo sirve para sincronizar el comportamiento anímico entre animales gregarios de forma similar al aullido de una manada de lobos durante la luna llena. El bostezo entonces emitiría una señal de cansancio hacia otros miembros del grupo para sincronizar los patrones de sueño y períodos de actividad.
Otra idea sugiere que, el hecho de que se contagie es algo psicológico: el cerebro interpreta que el otro que bosteza nos “roba el aire”, por lo que trata de recoger todo el O2 que pueda antes de quedarse sin aire, instinto de supervivencia.


2. Adolescencia:

Resulta que esos llamados "tiempos difíciles" que se pasan a cierta edad están lejos de ser universales en el reino animal. Es sólo en los seres humanos a los que la Madre Naturaleza decidió darle una patada en los frutos secos, haciéndoles maldecir continuamente gracias a las espinillas que les salen a los adolescentes.


  
¿Qué sentido evolutivo tiene para los chicos pasarse horas y horas quitándose las espinillas durante sus primeros años sexuales?
Algunos científicos sostienen que la adolescencia es un continuo de la existencia del joven, en donde se realiza la transición entre el infante o niño de edad escolar y el adulto. Esta transición de cuerpo y mente, proviene no solamente de sí mismo, sino que se conjuga con su entorno, el cual es trascendental para que los grandes cambios psicológicos que se produce en el individuo lo hagan llegar a la edad adulta. La adolescencia es un fenómeno biológico, cultural y social, por lo tanto sus límites no se asocian solamente a características físicas.
 
Se tienen inquietudes existenciales, se busca un sentido a la  vida, ya tiene vello en la entrepierna. Una vez pasados los principales objetivos para sentirse adulto el chico ya se siente un hombre físicamente.
En definitiva, la adolescencia es esa etapa en la que eres un niñ@ para quien le interesa y en otros casos eres un adulto para lo que interesa también, y la palabra que mejor define esa etapa es frustración. ¿Pero por qué la tenemos?


3. Efecto placebo:

Un tipo dice que siente náuseas, tu le das una píldora de azúcar y le dices que esa pildora lo cura todo. Él deja de preocuparse por su estómago, por tanto, se cura. El "Viagra herbal" puede mejorar el rendimiento sexual, haciendo que el hombre cumpla en la cama. Es fácil imaginar cómo funciona.
 
La palabra placebo deriva del latín y significa “complacer”, una definición que tomó la medicina para darle algún alivio a los pacientes hipocondríacos que a pesar de no tener ninguna enfermedad, insistían en que tenían algún mal incurable. Se han encontrado drogas completamente imaginarias para ayudar a todo, desde verrugas, a las enfermedades del corazón o el asma. Los médicos han ido tan lejos como para llevar a cabo operaciones falsas de rodilla que eran casi tan eficaces como si realmenye la hubieran realizado.
El uso más importante de los placebos dentro de la práctica clínica actual es el de los ensayos clínicos controlados. En las investigaciones de laboratorio y en la fase de ensayos clínicos con fármacos la población en la que se prueba el efecto del fármaco se divide en dos grupos seleccionados aleatoriamente (muestra), de modo que uno de ellos recibe la medicación (grupo experimental) y otro recibe una sustancia inerte o placebo (grupo control). Si el fármaco es efectivo, los resultados correspondientes al grupo experimental muestran diferencias estadísticamente significativas respecto de los resultados obtenidos en el grupo control.
 


En algunos casos los estudios demuestran que los placebos funcionan, es una técnica que los médicos emplean hasta en un 50 y 60 por ciento de los casos. La publicación médica British Medical Journal habla y confirma el uso del placebo por parte de los médicos. En otros, al paciente le duele todo, pero simplemente esta harto de estar en la sala de espera durante una hora cada semana por lo que finalmente piensa: "a la mierda". Y dice: "Dígale al doctor que estoy mejor y firmeme una nota para que pueda regresar al trabajo".


4. Soñar:

Freud decía en 1900 que el inconsciente (y no la conciencia) es la parte de nuestra psique que ordena todo nuestro pensar y sentir. Otros han sugerido que el sueño es una manera para que nuestro cerebro pueda formular nuevas ideas a través del uso de "mutaciones de pensamiento aleatorio". Otra teoría afirma que el sueño realiza una limpieza del cerebro en sí y la elimina lo inútiles pensamientos basura.


 
Quizás lo más increíble de todo es la creciente evidencia de que gran parte de lo que influye en nuestros sueños viene de fuera, no de dentro. Es un misterio comprender por que la naturaleza deja al hombre en una situación de peligro durante tantas horas del día, considerando que la reducción de la atención y la perdida de tono muscular ponen el sujeto en condiciones de no poder reaccionar de frente a eventuales peligros: no puede organizar una fuga ni ningún otro acto de defensa o ataque


5. Sofoco:

Darwin consideró el rubor como la más peculiar de las expresiones humanas y es, además, un fenómeno universal, presente en todas las razas y culturas, y más común en las mujeres que en los hombres. Se inicia en la infancia, aunque no en los bebés pues es un proceso social que necesita la presencia y el conocimiento de la existencia del otro.


 
Hay múltiples causas que pueden causar el enrojecimiento de la piel, incluso el miedo al propio enrojecimiento o la acusación de estar ruborizado aunque en ese preciso momento no lo esté el sujeto. Es muy habitual que el rubor se acompañe de una sonrisa muy poco sincera y más bien apurada o cuando se dicen medias mentiras, verdades tácitas o una mentira pura y simple.
Lo que ocurre cuando nos ruborizamos es que los vasos sanguíneos en nuestra piel se dilatan y permiten que fluya más sangre, lo que nos da el color rojo en el rostro. En fin, parece ser que el sonrojo es una característica humana de anunciar nuestra honestidad. ¿Pero por qué?



6. El vello púbico:

El vello púbico se presenta en lugares poco deseados y nunca sospechados. Se da en ambos sexos de la raza humana, a partir de la pubertad. Lo encontramos principalmente en formato con tonalidad negra. Pese a que en función de la zona del mundo, el vello o pelo del resto del cuerpo posea de forma natural una morfología y color cualquiera, el vello púbico será casi siempre rizado y negro. Una excepción son las pelirrojas, que pueden llegar a tenerlo más rojo que el de la cabeza.



¿Por qué nuestras partes íntimas están rodeadas de pelos que atraen a piojos y bacterias y hace de la mayoría de las películas porno filmadas antes de 1980, casi imposibles de ver a día de hoy?. No existe una teoría que tenga la última palabra acerca de razón de la existencia del vello púbico.

Una teoría más moderna dice que las funciones del vello púbico incluyen la diseminación de feromonas y la protección de los órganos sexuales. También es probable que otro de sus propósitos sea la de comunicar a un potencial compañero sexual que la persona que lo posee es sexualmente madura y puede reproducirse.
Otra teoría es que vello que crece entre la parte alta de los muslos y las nalgas ayuda a lubricar estas áreas, haciendo que los movimientos producidos durante el coito sean más suaves y confortables. Y Otros creen lo contrario, que tener menos vello púbico es una ventaja evolutiva.

29 octubre 2009

Curiosidades sobre halloween

Se acerca una fechas mas señalada para unos que para otros, pero en gatos muertos seas fanático del día de halloween o no, te contamos algunas curiosidades sobre este, así serás el Zombi mas listo de halloween ^^,.....

Tiene su origen hace 3.000 años en la cultura celta, que festejaba su final de año el 31 de octubre. La creencia decía que esa noche los muertos volvían para apoderarse del alma de los vivos.

Con la conquista romana, la tradición celta se cristianizó y la fiesta pasó a celebrarse el día 1 de noviembre (Día de todos los santos). Así que en el fondo es una fiesta que se creó en Europa.

El nombre "Halloween" procede de la expresión en inglés All Hallow's Eve, que significa víspera de todos los santos.

La fiesta llega a Estados Unidos y se populariza con la llegada de los irlandeses en 1840 pero la difusión masiva de la fiesta de Halloween arranca en Minnesota, con la celebración del primer desfile en 1921. Posteriormente otros estados se unieron a la iniciativa.

El origen de la famosa calabaza hueca, denominada Jack-o-lantern, se debe a la leyenda de Jack, que obligado a vagar entre cielo e infierno paseaba con una linterna de nabo hueco y carbón ardiendo.

Hoy día es un icono gracias a la influencia de la cultura norteamericana y su aparición en la mayoría de series de televisión, que frecuentemente dedican capítulos especiales a esta festividad.

La petición de caramelos en Halloween procede de la antigua creencia sobre los muertos, que amenazaban a los pueblerinos si no accedían a sus peticiones. Actualmente los niños piden golosinas a cambio de no cometer travesuras, es el Truco o Trato.

Anteriormente, en el siglo IX en Europa los cristianos pedían de pueblo en pueblo pidiendo las llamadas 'tortas del alma' (pan de pasas). En función de todas las recogidas prometían rezar por los parientes fallecidos para que sus almas llegaran antes al cielo.

Las máscaras se utilizaban para espantar los espíritus que provocaban las sequías y otros desastres. Por eso, el objetivo en Halloween es asustar a los demás, poniéndose en el papel de esos espíritus.

Las velas en la noche de Halloween son muy importantes, se dice que para que los espíritus no perturben tu sueño es necesario poner una vela en la ventana de la casa por cada familiar difunto. Este homenaje de los aldeanos a los muertos les evitaba pesadillas.

Todos conocemos Halloween pero sabéis porque se utilizan calabazas huecas como decoración??

La historia se remonta a tiempos atrás en los que el granjero Jack O’Lantern conocido “El Tacaño” (Stingy Jack), un hombre irlandés de mala reputación por sus malas artes para engañar y mentir a los que conocía. Jack era aficionado a la bebida y en la Noche de las Brujas fue al bar donde se topó con el mismísimo Satanás, que acudió allí porque le había llegado el rumor del alma tan negra del granjero.

Esa noche, Jack bebió junto al Diablo que había tomado forma humana y bebió tanto que no tenía intención de dejar de hacerlo cuando el Diablo le dijo realmente quien era y que venía a llevárselo por los pecados que había cometido.

Entonces, Jack le dijo al Diablo que como última voluntad, quería tomar otro trago con él y entonces le entregaría su alma. Entonces, cuando fueron a pagar, ninguno de los dos tenía dinero por lo que el Diablo se transformó en la moneda con la que Jack pagaría la copa pero éste la tomó y la guardó en su cartera en la que guardaba una crucifijo de plata por lo que el Diablo no podía volver a su forma original. Jack le dijo al Diablo que no le dejaría ir sino le prometía que hasta dentro de un año no le volvería a pedir su alma y así fue.

Un año más tarde, Jack y el Diablo se reunieron en el campo. El Diablo ya estaba preparado para llevarse su alma pero Jack le pidió un último deseo: “Iré, pero antes de hacerlo, ¿me pasarías la manzana que está en ese árbol, por favor?”. El diablo no adivinó los planes del irlandés y de un salto llegó a la copa del árbol y, antes de darse cuenta, Jack había tallado una cruz en el tronco de ese árbol con un cuchillo por lo que el diablo no pudo bajar y por tanto, no puedo obtener su alma. Entonces Jack hizo prometer al diablo que no le pediría su alma en diez años y el Diablo aceptó ya que no le quedaba nada más por hacer.

Unos años más tarde, Jack murió pero no le dejaron entrar al Cielo ya que en vida había sido un borracho y un estafador. Cuando se dirigió al Infierno tampoco lo dejaron entrar porque el Diablo estaba enfadado por el trato que le había dado. Entonces, Jack se pregunto “¿Adónde iré ahora?” y el Diablo le contestó “Vuelve por donde viniste”.

El camino de regreso era oscuro y con mucho viento, por lo que el diablo le lanzó a Jack un carbón encendido directamente del infierno para que pudiera guiarse por la oscuridad y lo puso en un nabo que estaba comiendo para que no se apagara con el viento. Así, Jack fue condenado a caminar eternamente por la oscuridad entre el bien y el mal. Con el paso del tiempo el granjero irlandés fue conocido como “Jack of the Lantern” (”Jack el de la Linterna“).

El hecho del nabo es porque los irlandeses son descendientes de los celtas y por según la tradición, ahuecaban nabos y ponían en ellos carbón que iluminaban a la hora de dar la bienvenida a sus seres queridos y a la vez se protegían de los malos espíritus. Cuando los irlandeses llegaron a América, conocieron las calabazas y se dieron cuenta que eran más grandes y más fáciles de ahuecar por lo que comenzaron a usarlas. Otro de los motivos por los que decoran las casas de calabazas durante este año es para evitar que Jack llame a las casas pidiendo “Truco o Trato”

26 octubre 2009

Bebidas alcohólicas

Las bebidas alcohólicas son bebidas que contienen etanol (alcohol etílico). Según el método de elaboración se pueden distinguir entre bebidas producidas por fermentación y las bebidas producidas por destilación.
Independientemente del método utilizado. el contenido alcohólico proviene de muy diferentes productos de origen vegetal. ¿De qué está hecho el ron? ¿y el whisky? Veamos una lista de algunas bebidas alcohólicas y el producto de origen.



absenta: compuesto con base en hierbas y flores de plantas medicinales y aromáticas, con predominio de ajenjo.
anís: obtenido de la destilación de semillas de anís.
arak: obtenido de la fermentación de uva y la destilación del producto mezclado con anís.
bourbon: elaborado a base de maíz, aunque con otros componentes añadidos como el trigo, centeno o cebada malteada.
brandy: se obtiene de la destilación del jugo de uva fermentado.
campari: obtenido a partir de extracto de alcachofa al que se añade una combinación de hasta 60 ingredientes distintos, entre los que destacan la quinina, el ruibarbo y la naranja amarga.
cerveza: se fabrica con granos de cebada u otros cereales cuyo almidón es fermentado y frecuentemente aromatizado con lúpulo.
chartreuse: licor compuesto de un destilado de alcohol de vino aromatizado con cerca de 130 extractos de hierbas.



chicha: derivada principalmente de la fermentación no destilada del maíz y otros cereales originarios de América. En menor medida, se suele preparar a partir de la fermentación de diferentes frutos.
fernet: elaborado a partir de varios tipos de hierbas maceradas en alcohol de uva.
ginebra: destilada a partir de cebada y otros cerealesy aromatizada con bayas de enebro.
grappa: obtenida a partir de la destilación del bagazo de uva resultante del prensado para la obtención del mosto.
guarapo: obtenida a partir de la fermentación de la miel de caña o de panela (jugo de caña de azúcar solidificado).
hidromiel: se obtiene de la fermentación de miel y agua.
jägermeister: compuesto a base de 56 hierbas diferentes maceradas en alcohol.
licor 43: confeccionado a base de zumos de frutas, vainilla y otras especies, hasta un total de 43 ingredientes.
licor de oro: elaborado con suero de leche y alcohol.
mezcal: elaborada a partir de la destilación del zumo fermentado de varias especies de agave (pita).
orujo: se obtiene de la destilación del bagazo de la uva.
ouzo: hecho a base de uvas maduradas y anís o hinojo.
pacharán: obtenido por la maceración de endrinas, fruto de color negro-azulado del endrino.
pisco: elaborado a partir de uva fermentada.
pulque: obtenido a partir de la fermentación del jugo o aguamiel del agave o maguey.
raki: elaborado a partir de varias frutas, principalmente del higo.
raquia: obtenido por destilación de frutas fermentadas, habitualmente ciruelas. Otras frutas de las que puede destilarse rakia son melocotones, peras, albaricoques, manzanas, higos o membrillos.
ron: se elabora a partir de la caña de azúcar.
sake: elaborado a partir de arroz fermentado.
sidra: elaborada a partir del zumo fermentado de la manzana.



slivovitz: destilada y fermentada a partir de zumo de ciruela.
tequila: se elabora a partir de la fermentación y destilado del jugo extraído del agave azul.
triple sec: obtenido de la destilación de cáscaras de naranja de variedades diversas, tanto dulces como amargas.
vino: obtenido a partir de la fermentación del mosto de la uva.
vodka: se obtiene de la fermentación de granos, principalmente centeno o trigo.
whisky: se obtiene de la destilación de un mosto fermentado de cereales como cebada, cebada malteada, centeno o maíz.

El bagazo es el resto de uva que queda después de extraer el mosto, y está constituido por el hollejo o piel de la uva, las semillas y los cabos de los racimos.

Si, al igual que yo, no estáis muy puestos en temas de alcohol, espero que esta publicación os haya servido para saber al menos de dónde se sacan esas botellas tan caras.

22 octubre 2009

Curiosidades sobre los videojuegos

1 – Ralph Baer creó la Magnavox Oddysey en el año 1972, que se convertiría en la primera videoconsola de la historia. Seis años más tarde crearía el Simon (1978), el más popular de los juguetes electrónicos.

2 – El primer trabajo de Mario Bros fue de carpintero en el Donkey Kong y no de fontanero. Entonces no se llamaba Mario sino Jumpman.

3 – El OXO (1952), un tres en raya, es considerado el primer videojuego con gráficos de la historia (los juegos en modo texto ya existían). A pesar de eso, existen ciertas dudas sobre si realmente fue el primer juego, ya que una patente que data de 1947 describe un juego de simulación de misiles utilizando un tubo de rayos catódicos.

4 – Pacman nació una noche que su creador, Tohru Iwatani, salió a cenar con sus amigos. Pidieron pizza, y la idea del personaje se le vino a la cabeza al ver la figura que quedaba al coger la primera porción.

5 – Japón sufrió una gran escasez de monedas usadas en los recreativos con la llegada del Space Invaders. En un primer momento se hizo frente a esta situación abaratando el precio de las partidas, pero no fue suficiente y al final el gobierno tuvo que intervenir poniendo más monedas en circulación.


6 – El mejor jugador del mundo de Pacman se llama Billy Mitchel y consiguió en el juego una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida y comiendo cada una de las frutas.

7 – La primera máquina arcade operada por monedas fue Computer Space, lanzada al mercado en noviembre de 1971 por Nutting Associates. El dinero que obtuvieron sus creadores, Nolan Bushnell y Ted Dabney, lo utilizaron para fundar Atari.

8 – La primera máquina tragaperras de la historia fue la Liberty Bell, construida en San Francisco en el año 1891 por el mecánico alemán Charles Fey. Inspirada en el juego del Poker, la “Campana de la Libertad” premiaba a sus jugadores con bebidas y cigarrillos, y no con dinero en efectivo.

9 – Gracias a un fallo de diseño del chip TIA de la Atari 2600, y a la utilización de una técnica llamada H-Strobe, se logró portar el arcade Space Invaders a la Atari 2600. Es curioso que el mejor juego de Atari 2600 se llevara a cabo aprovechando un error de la máquina.

10 – El Polybius es el juego arcade más misterioso de todos los tiempos y no se conserva ni una sola copia del mismo. Según cuenta la leyenda, este puzzle que apareció en unos pocos sitios de Portland (Oregón), y era un experimento del gobierno de EEUU capaz de causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.
Esta leyenda urbana fue parodidada en Los Simpons, apareciendo el arcade Polybius en el salón recreativo al que acude Bart.

11 – Al contrario de lo que se cree, Sega fue originariamente una compañía americana. Su nombre era Service Games (SeGa), y se dedicaban a la importación y reparación de recreativas traidas de Japón.

12 – No todos los Street Fighter son juegos de lucha. El Street Fighter 2010 es un juego de acción futurista en el que su protagonista llamado Kevin, debe hacer frente a hordas de criaturas mutantes. En su llegada a Estados Unidos y como una estrategia comercial de Capcom América, el nombre de Kevin fue cambiado por Ken.

13 – La Treamcast es una consola pirata compatible con la Dreamcast que además incluye una pantalla LCD. Es curioso que la compañía china que la fabricaba se hubiera decantado precisamente por una máquina que comercialmente no tuvo mucho éxito.

14 – Tras el éxito taquillero de ET, se preparó un videojuego inspirado en la película para la Atari 2600. Estaban tan seguros de que sería un bombazo que fabricaron más cartuchos que el número de videoconsolas que habían vendido.
Una mecánica simple y aburrida unida a un fallo enorme en el juego hizo que Atari no encontrara ninguna salida para los cartuchos del simpático extraterrestre.
Según cuenta la leyenda urbana, Atari optó por enterrar los juegos de ET en un desierto de Nuevo México, para evitar el elevado coste que suponía almacenarlos. En el lugar donde se cree que se enterraron hay un cartel que dice: “Aquí descansa ET y su familia”.15 – En el arcade Pacman, no hay forma de pausar el juego, pero sí hay una forma de tomarse un respiro. Existe un lugar dentro del laberito al que se puede llegar cuando ninguno de los fantasmas esté cerca y que permite que el jugador se esconda en un lugar donde nadie lo encontrará.

16 – Uno de los secretos más asombrosos del Super Mario Bros de NES es el del Minus World o Mundo -1. Un mundo al que se puede llegar atravesando una pared y que se compone de una fase de agua. A pesar de que Mario llegue al final, una tubería lo mandará al principio con el tiempo que le quedaba, por lo que si Mario pisa el Mundo -1, está condenado a morir.

17 – Nintendo se fundó en el año 1889 por Fusajiro Yamauchi. En sus comienzos era una compañía que fabricaba y distribuía un juego de cartas de flores pintadas a mano llamadas Hanafuda que gozaron de una gran popularidad. En el año 1956, Hiroshi Yamauchi (nieto de Fusajiro) viajó a EEUU para reunirse con el presidente de la compañía lider en fabricación de cartas de América. Al ver que la oficina que usaban era muy pequeña se dió cuenta de lo limitado que estaba su negocio, por lo que optó por diversificar sus productos. También aprovechó el viaje para firmar un acuerdo con Disney para el uso de sus personajes en las cartas.

18 – La gente de la Unión Soviética también disfrutó de las máquinas arcade, aunque su repertorio era propio y sus máquinas estaban basadas en los primeros juegos japoneses y americanos. Una característica de las máquinas rusas es que no disponían de ranking de puntuaciones: “Si consigues bastantes puntos ganas en un juego libre, pero no hay ranking” (Alexander Stakhanov, fundador del Museo de Arcades Soviéticos).

19 – En China está prohibido que los menores jueguen más de tres horas a videojuegos online, tras varios casos de muertes tras largas jornadas videojueguiles.

20 – El Dr. Kawashima, padre del Brain Training, no ha cobrado un duro por su “best seller”. El dinero generado por el juego, unos 15 millones de euros, los ha cedido íntegramente a la investigación de la lucha contra el cáncer. Según él, su sueldo de 70.000 euros anuales que le reporta su trabajo en la Universidad de Tohoku es más que suficiente para vivir de forma digna.
Otra curiosidad del Dr. Kawashima es que no le gustan los videojuegos y tan sólo deja a sus hijos jugar una hora al día.

21 – La primera máquina arcade comercial de Atari fue el Pong, y el primer modelo lo situó Nolan Bushnell en una gasolinera. Cuando volvió al cabo de un tiempo para ver qué tal había ído, la máquina no funcionaba: estaba llena de monedas.

22 – El Breakout nació como una versión del PONG para un sólo jugador. Al Alcorn, ingenierio de Atari y creador del Pong, había diseñado un prototipo que usaba demasiados chips para mover el juego, por lo que resultaba inviable como producto comercial sacar algo así. En busca de una solución, Nolan Busnell propuso un desafío a sus empleados que consistía en reducir el número de chips, y el ganador obtendría una jugosa recompensa económica. Steve Jobs se enteró del concurso y se lo propuso a su amigo Steve Wozniak, quien en tan sólo 72 horas logró reducir los 75 chips a tan sólo 25. Steve Jobs cobró la recompensa y le dió a Wozniak una pequeña parte del premio. Wozniak se enteraría más tarde de esta jugarreta, pero Jobs le diría que gran parte del dinero lo utilizó para fundar Apple. Si es que no hay nada como tener a un amigo que sepa de informática, ¿verdad Jobs?

23 – A partir del nivel 18, los fantasmas del Pacman dejan de volverse azules y ya no se pueden comer.

24 – El juego más raro del mundo es el Nintendo World Championships 1990 para NES, y únicamente hay 116 unidades en circulación. Cada vez que uno de estos cartuchos se subasta en Ebay, el precio final suele ser estratosférico.

25 – El diseño del Triforce de Zelda está basado en el estandarte de el clan feudal japonés Hojo.

26 – La primera mascota de Sega fue Alex Kidd.

27 – Un representante americano de Capcom comentó que en el juego Final Fight era de mal gusto que los protagonistas tuvieran que enfrentarse con chicas en una pelea. El diseñador japonés del juego le contestó que no había ninguna chica en el juego. Cuando el americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés respondió que no eran chicas, que eran transensuales. A las dos “chicas” se les cambió el corte de pelo y vestuario para la versión final.

28 – Nintendo inventó la cruceta y el primer mando en el que se incorporó fue en el pad de NES. Sin embargo, un sistema de control parecido era el de la Mattel Intellivision, que consistía en un disco que al ser presionado con el dedo, era capaz de distinguir entre 16 posiciones distintas.

29 – El Final Fantasy VII era un juego diseñado para la Nintendo 64. Sin embargo, Square y Nintendo tuvieron discusiones por culpa de los cartuchos que utilizaba la consola de 64bits, ya que limitaban el tamaño de los juegos. Square, escarmentada, lanzaría finalmente su Final Fantasy para la Playstation en 3 cds.

30 – Pacman es conocido como Puck-man en Japón, pero fue su entrada en el mercado americano la que propició su cambio de nombre debido a las similitudes en la lengua anglosajona de las palabras “Puck” y “Fuck”.






20 octubre 2009

Hackeando sistemas de huellas dactilares con gominolas




Tsutomu Matsumoto es un investigador japonés especialista en criptografía y sistemas biométricos. Entre sus trabajos más destacados se encuentra uno de los hackeos memorables más dulces de todos los tiempos que hoy recordaremos.

En el año 2002 publicaba el artículo: "Impact of artificial "gummy" fingers on fingerprint systems" (cryptome) en el que Matsumoto describía varios métodos para saltarse sistemas de autenticación biométrica basados en huellas dactilares.

El primero de los métodos es el mismo que tantas veces se ve en películas de espias donde meten la llave que quieren duplicar en una pequeña caja y esta hace de molde. Solo que en esta ocasión la llave es un dedo y el molde está hecho con 35 gramos de FreePlastic.

El problema de este sistema es que necesita el dedo original y obtenerlo temporalmente es algo más complicado que en el caso de una llave.

Sobre el molde, la gelatina de los ositos de gominola (de los de toda la vida, nada de usar los que llevan azúcar pegada).

Otra opción que se describe en el informe, es la obtención de la huella original de otro objeto como un vaso o botella. Mediante el uso de cinta adhesiva con cianocrilato se obtiene la impresión que es fotografiada con una cámara digital (por ejemplo Nikon último modelo) y con un editor de imágenes (Phoshotop de toda la vida) afinar detalles aumentando el contraste, imprimir sobre una diapositiva y utilizar esta para grabar la huella en el cobre de una tarjeta de circuito impreso foto-sensible (PCB) que será el molde final para la gelatina de gominola.

Con estos sistemas se consiguió engañar con una tasa de acierto de un 80% a los distintos dispositivos biométricos, aunque cabe señalar que ninguno de ellos estaba diseñado para controlar accesos de entornos críticos.